Single Blog Title

This is a single blog caption
17 kesäkuu 2015

#14: Videopelit eri taiteiden kohtaamispaikkana

Missä nähdä kauneutta? -artikkelisarjan neljästoista haastattelu käsittelee videopelejä. Mitä kaunista voi olla videopeleissä ja pelaamisessa? Pelaamista monipuolisesti ala-asteiästä lähtien harrastanut 24-vuotias Mikko kertoo.

”Minulle videopelit edustavat ultimaattista, äärimmäistä taidemuotoa, sillä ne ovat synteesi niin monesta eri taiteen lajista. Jos rikomme pelit osiin löydämme niistä 2D-grafiikkaa, 3D-grafiikkaa, ääntä, musiikkia, liikkuvaa kuvaa, dialogia, tekstiä, tarinaa ja juonenkerrontaa – ja tämän kaiken lisäksi pelaaja on itse olettomaton osa itse taideteosta eli peliä.

Pelaaja luo taidetta pelaamalla peliä. Hän on aktiivinen osallistuja, ei passiivinen sivustaseuraaja. Siinä missä maalaus näyttää samalta kaikille katsojille, ei yhdenkään pelin läpipeluukokemus ei ole samanlainen. Toki se miten paljon pelaaja voi vaikuttaa pelimaailmaan on pelistä kiinni, osassa tämä vaikutus ja valinnanvapaus on suurempaa, osassa pienempää.

Kaiken yllämainitun lisäksi peleissä on mukana myös näyttelemisen elementti – pelaaja voi mennä sisälle toiseen hahmoon ja pelata peliä hahmona, joka ei edusta häntä itseään. Roolipelin voi pelata läpi hyviksenä tai pahiksena tai pelihahmo olla sekoitus näitä molempia.”

journey-14629-1680x1050

Monien pelaajien mielestä Journey-peli toimii hyvänä esimerkkinä niin sanotusta taidepelistä.

”Yksi isoimmista asioista pelien kauneudessa liittyy itsensä haastamiseen. Pelien kautta pääsee tilanteisiin, joissa pitää haastaa itseensä tavalla, joita ei normaalielämässä välttämättä tule vastaan: pääsee käyttämään älyä, nokkeluutta, refleksejä. Mainitsen esimerkkinä Dark Souls -toimintaroolipelin.

Pelin viehätys piilee siinä, että peli on äärimmäisen vaikea ja armoton, mutta reilulla tavalla. Kyseessä on täysin taitopohjainen peli, jossa pärjää osaamalla pelata todella hyvin. Dark Soulsissa kaunista se, että peli ei pitele kädestä pelaajaa ja paapo häntä kuten moni nykypeli niin usein tekee.

Dark Soulia pelatessa tunnen olevani hyvin nöyrän kokemuksen äärellä, peliä pitää todella opetella itse pelaamaan. Tietyllä tavalla peliä pelatessa tapahtuu mikrotason ihmisenä kasvamisen matka. Alussa pelissä ei osaa mitään ja pelaaja häviää kaikille huonoimmillekin vihollisille.

Mutta jos on valmis opettelemaan uusia juttuja koko ajan läpi pelin, pääsee eteenpäin. Jos jaksaa yrittää uudestaan ja uudestaan ja luottaa siihen, että oppii ja kehittyy, niin peli kyllä palkitsee. Samoista jutuista on kyse elämässä laajemminkin – täten monet pelit voivat olla hyviä vertauskuvia elämäntaitojen oppimiselle.

Dark Souls on opettanut minulle paljon spartalaista taistelijamentaliteettia. Olen esimerkiksi päässyt jonkun loppuvastuksen läpi vasta sadannen yrittämiskerran jälkeen. Kun on ensiksi kestänyt lukuisia vihan ja turhautumisen hetkiä, on tunne viimein onnistuessa todella palkitseva.”

Dark Souls on äärimmäisen vaikea, mutta myös reilu ja palkitseva peli.

Dark Souls on äärimmäisen vaikea, mutta myös reilu ja palkitseva peli.

”Helpon pelin pelaaminen ei ole lähellekään yhtä palkitsevaa kuin Dark Soulsin kaltaisten äärimmäisten vaikeiden pelien pelaaminen. Tätäkin voi verrata elämään. Jos asiat tulevat elämässä todella helposti ja vaivattomasti ei niitä arvosta samalla tavalla kuin vaivannäöllä hankittuja asioita.

Lotossa voittaminen on varmasti hieno tunne, mutta voittonumeroiden osuminen kohdalle ei varmasti ole tunnetasolla yhtä palkitsevaa kuin se, että tienaisi saman summan rahaa vaikkapa omalla työnteolla ja yritystoiminnalla.

Peleissä kaunista on myös puhtaasti kokemuksellinen puoli. Samoin tavoin kuin kirjoja lukiessa ja elokuvan tarinaa läpi käydessä voi kokea vahvoja tunteita, voi tällaisia tunteita kokea myös pelien kautta. Monissa pelissä on oma tarinansa, jota pelaaja seuraa pelatessa hahmon silmien kautta aktiivisena valintojen tekijänä ja kokijana. 

Pelaaja ei ole pelkkä sivustakatsoja kuten elokuvissa katsoja tai kirjoissa. Pelaaja voi vaikuttaa joissain peleissä todella merkittävästikin juonen kulkuun. Pelihahmo kasvaa ja kehittyy tarinan ja pelin myötä. Peleissä tarinallisuudessa eri tasoja: on enemmän tarinavetoisia pelejä ja vähemmän tarinavetoisia pelejä. Vähemmän tarinavetoiset pelit voivat jättää paljon tilaa mielikuvitukselle.”

image

Walking Deadin tekijöiden Wolf Among Us on vahvasti tarinavetoinen peli.

”Bethesda Softworksin Elder Scroll’s -sarjan viides osa Skyrim on esimerkiksi avoimen maailman roolipeli, jossa on paljon valmiita tarinoita, mutta pelikokemus on todella vapaasti muokattavissa pelaajan mukaan. Samassa pelissä voi pelata läpi monia erilaisia tarinoita ja peli ei määritä hahmoa persoonallisuuden puolesta paljoakaan. 

Skyrimissä voi eri pelaajilla tulla vastaan hyvinkin erilaisia tarinoita. Vertailukohdaksi Skyrimiin voisin ottaa monet seikkailupelit kuten vaikkapa manion Wolf Among Us -seikkailun. Kyseessä on moderni seikkailupeli vanhan ajan seikkailupelien point and click -hengessä, jossa hahmo ja tarina ovat valmiiksi tarkkaan määritelyjä, vaikka juoneen voikin vaikuttaa jonkin verran.

Peli onkin lähestulkoon interaktiivinen elokuva – pelikokemus on lähempänä kirjaa ja elokuvaa kuin vähemmän tarinavetoiseissa peleissä. Wolf Among Us- pelissä hahmoa ei luoda alusta Skyrimin tapaan, vaan hahmo on tarinan puitteissa jo pitkälti valmiiksi määritelty. ”

m4xSTk5

Fallout-pelisarja on täynnä moraalisia valintoja.

”Pelien yksi kauniista elementeistä onkin mielestäni juuri valinnanvapaus ja juuri tämä valinnanvapaus erottaa pelit elokuvista. Mainitsen vielä esimerkkinä Bethesda Softworksin toisen pelin, Fallout: New Vegasin. Kyseessä on Skyrimin  tapaan avoimen maailman toimintaroolipeli.

Fallout: New Vegasissa on monenlaista valinnanvapautta: mikrotasolla pelaaja voi valita minkälaisia reittejä hän kulkee ja miten hän liikkuu maailmassa (esim. kävellen tai juosten tai jollain kulkuneuvolla). Pelissä on myös niin sanottuja koko pelin juonta ja maailmaa muovaavia makrotason valintoja, esimerkiksi suuria moraalisten valintojen hetkiä.

Tappaako kokonainen kaupunki vai pelastaako se silloin kun kaupungissa on juonen kannalta tärkeitä henkilöitä? Välillä teoilla voi olla todella isoja vaikutuksia, ja näin pelillä on suuri jälleenperliarvo. Tekemällä moraalisesti edellisestä läpipeluukerrasta poikkeavia valintoja, voi pelatessa käydä läpi aivan erilaisen tunneskaalan kuin ensimmäisellä läpipeluukerralla .

Näin samat tilanteet voi kokea aivan eri tavoilla ja tämä on äärimmäisen mielenkiintoista! Kun pelasin Fallout: New Vegasissa pahana hahmona pelin ja tein äärimmäisen ikäviä ja moraalisesti arveluttavia valintoja, koin että opin pelin kautta paljon.

Teurastin esimerkiksi kokonaisen kaupungin ihmisiä vain sen takia, että sain myydä asukkaiden tavarat mustassa pörssissä.Kun liikuin tyhjässä kaupungissa teurastukseni jälkeen, tuli minulle sisäisesti todella tyhjä olo.

Viattomien murhaaminen tuntui minulle pelimaailmassa väärältä teolta, turhalta ja tyhjältä, vaikka pelatessani näyttelenkin pahiksen roolia. Äskeinen tarina olkoon esimerkkinä siitä, että pelit voivat olla alusta käsitellä valintojen maailmaa ja tunteita, joihin ei muuten välttämättä pääsisi helposti käsiksi.”

1584265

Hitman-pelisarjassa voi kokea miltä tuntuu työskennellä palkkamurhaajana.

Pelit voivat opettaa isoja syy-seuraus-ketjuja ja sitä, että teoilla on aina seurauksia. Pelit ovat turvallinen alusta käsitellä tällaisiin valintoihin liittyviä tunteita ja on mielenkiintoista, että pelien fiktiivisessä leikkimaailmassa voi kokeilla kaikkia sellaisia asioista, joita ei välttämättä muuten elämässä tekisi.

Toivottavasti kukaan meistä ei normaalissa elämässä päädy kokemaan sitä miltä tuntuu kun teurastaa kylällisen ihmisiä. Mutta pelin kautta tätä voi kokeilla turvallisesti ketään vahingoittamatta kokeilla ihan vain mielenkiinnosta.

Pelit voivat myös tuoda asioita vahvasti lähelle ihmistä. Kun on pelannut jotain roolipeliä kymmeniä tunteja ja kiintynyt vahvasti pelihahmoihin ja kohtaa pelissä klassisen vangin dilemman on kokemus pysäyttävä. Tällöin vangin dilemman käsittelyssä päästään paljon syvämmälle tunne- ja kokemustasolle kuin jos dilemmasta vain lukisi filosofian oppikirjasta.

Ehkä tämä pelimaailman tilanne on edes jollain tavalla lähellä sitä tunnetta, joka iskisi, jos tällainen dilemma tulisi oikeassa elämässä vastaan.” 

”Myös pelien grafiikka voi nykykonsoleilla olla jotain todella kaunista. Edellä mainittu Skyrim näyttää tietokoneilla modateilla grafiikoilla todella upealta: metsät, vuoristot, tähtitaivaat, luolastot, linnat ja hahmot ovat todella hienoja ja vaikuttavia. Pelin pelaaminen onkin vähän kuin matkailisi toisessa ulottuvuudessa.

Myös muun muassa Rockstar Gamesin kuuluisan GTA-pelisarjan viimeisin osa Grand Theft Auto 5 on graafiselta ilmeeltään vaikuttava. Yksityiskohtien määrä pelimaailmassa on uskomaton. Jos pelissä sukeltaa veden alla, voi siellä nähdä korelleja kaikenlaista merenalaista kasvutoa. Kaupungit on mallinettu yksityiskohtaisesti ja realistisesti.

Pelaamisen voikin ajatella omanlaisenaan matkailua. Pelien kautta pelaaja matkustaa fiktiiviseen todellisuuteen, aivan kuten kirjassa tai elokuvassakin, mutta pelissä pelaaja pystyy itse aktiivisesti tutkimaan ja kokemaan tätä maailmaa pelihahmon kautta. Pelien kautta voi vierailla paikoissa ja nähdä asioita, joita ei oikeassa maailmassa ikinä voisi olla olemassakaan.

Immersio, mukana olemisen tunne, on monissa peleissä todella vahvasti läsnä. Peleissä voi kokea asioita suurella intensiteetillä. Varsinkin jos pelaa yhdessä jonkun toisen ihmisen kanssa on pelissä jaettuja hetkiä ja tunteita kiva muistella yhdessä jälkeenpäin. ” 

Civlization-pelisarjan kautta voit matkata läpi ihmiskunnan ja sivilisaation historian.

Civilization-pelisarjan kautta voit matkata läpi ihmiskunnan ja sivilisaation historian.

”Tästä pääsemmään seuraavaan aiheeseen: pelien yhteisöllisyyteen. Yksin pelaamisen lisäksi peleja voi pelata myös muiden ihmisten kanssa. MMORPG-pelien, pelien kuten World of Warcraft, ympärille muodostuu omia klaaneja ja joukkueita, jotka yhdistävät ihmisiä ihonväristä, kansallisuudesta tai syntyperästä riippumatta.

Nettipelit, esimerkiksi vaikkapa Counter-Strike, tuovatkin yhteen ihmisiä, jotka eivät välttämättä ikinä muuten tapaisi toisiaan. Ihmiset voivat olla pelatessa yhteydessä toisiinsa pelin sisällä chätin tai kuulokemikrofonien ja headsetien välityksellä ja myös pelien ulkopuolella erilaisten pelifoorumien, tapaamisten, pelikerhojen ja pelimessujen kautta.

On tarinoita siitä miten ihmiset ovat tutustuneet pelien kautta ja päätyneet naimisiin keskenään. Itse olen myös ollut mukana muutamissa laneissa ja minulla onkin niistä hyviä muistoja. Laneissa yhdistyy hauskasti ihmisten kohtaaminen konkreettisessa maailmassa ja myös pelimaailmassa.

On täysin oma tunteensa pelata jotain ihmistä vastaan peliä kun vastustaja istuu samassa huoneessa vieressäsi.”

Pelitapahtuma Assembly kokoaa vuosittain tuhansia tietokoneharrastajia Hartwall Areenalle.

Pelitapahtuma Assembly kokoaa vuosittain tuhansia tietokoneharrastajia Hartwall Areenalle.

”Yksi hieno asia peleissä on myös se miten monet pelit mahdollistavat oman sisällön luomisen pelimaailmaan. Jotkut pelit eivät ole näin ainoastaan kuin valmiita taideteoksia, vaan kuin tauluja, joita pelaajat pääsevät maalaamaan pelin tarjoamissa puitteissa.

Itse tein nuoruudessani omia kenttiä muun muassa Tony Hawk Pro Skateriin ja Lieroon. Minecraftissa tämä luominen on viety aivan omalle tasolleen ja pelissä onkin huikeaa rakentaa yhteisiä maailmoja yhdessä kavereiden kanssa. Minecraft onkin Simsin ohella mielenkiintoinen esimerkkejä pelistä, joka rakentuu sille periaatteelle, että pelaajat luovat itse oman pelimaailmansa.

Yhteinen maailmojen luominen, samalla tavalla kuin vaikkapa yhteisessä klaanissa pelaaminen, opettaakin monia taitoja: sosiaalista kanssakäymistä, organisointia, vastuun jakamista ja ottamista, luottamuksen rakentamista, yhteisöön ja yhteisiin tavoitteisiin sitoutumista; pitää sopia kuka hoitaa mitä ja milloin.”

Kiitos haastattelusta Mikko!

Leave a Reply